Abschnitt 1 – Schnellstart-Anleitung
Überblick
Willkommen bei Hide And Seek! Kommen wir direkt zur
Sache: Dies ist ein langes Regelbuch. Aber wir versprechen, dass dieses
Spiel letztlich ziemlich einfach ist.
Das Grundspiel lässt sich in fünf Schritten zusammenfassen:
- Ein Spieler benutzt den öffentlichen Nahverkehr, um zu einem Versteck zu gelangen.
- Die anderen Spieler arbeiten zusammen, um ihn zu finden, indem sie Fragen zu seinem Standort stellen, ausgewählt aus unseren sechs Fragekategorien.
- Jedes Mal, wenn der Verstecker eine Frage beantwortet, zieht er Karten vom Versteckerdeck. Diese Karten verschaffen ihm Vorteile im Spiel.
- Sobald der Verstecker von den Suchenden gefunden wurde, versteckt sich ein anderer Spieler.
- Am Ende gewinnt derjenige, der sich am längsten versteckt halten konnte.
Wahl der Spielgröße
Hide and Seek kann in drei verschiedenen Maßstäben gespielt werden: klein, mittel oder groß. Diese Größen haben leicht unterschiedliche Regeln, die am besten zu eurer Kartengröße und -komplexität passen.
- Klein: Umfasst eine kleine Stadt oder einen Teil
einer größeren Stadt; dauert 4–8 Stunden.
Beispiele: Lower Manhattan, Winston-Salem (NC). - Mittel: Umfasst eine größere Stadt, ein
Ballungsgebiet oder eine Region; dauert etwa 1 Tag.
Beispiele: Hongkong, New York City, Greater London (UK). - Groß: Umfasst eine große Region, ein ganzes Land
oder mehrere kleine Länder; dauert 2–4 Tage.
Beispiele: Schweiz, Japan, Neuengland (USA).
👉 Standardmäßig empfehlen wir einmaliges Verstecken pro
Spieler. Am Ende gewinnt die längste Versteckzeit.
Wenn ihr zusätzliche Runden spielen wollt, zählt immer nur die beste
Runde jedes Spielers (Zeiten summieren sich nicht).
Teams bilden
Wir empfehlen nicht, mit mehr als vier Spielern zu
spielen.
Falls ihr mehr seid, teilt euch in Teams auf (je zwei oder mehr
zusammen). Diese Teams agieren wie ein einzelner Spieler und verstecken
sich gemeinsam.
Das verhindert Probleme bei Fragen, die eigentlich für Einzelspieler
gedacht sind.
Teams sind auch sinnvoll bei jüngeren Spielern oder in Situationen, in
denen es unsicher wäre, wenn jemand lange alleine unterwegs ist.
Karte vorbereiten
Nachdem ihr die Spielgröße gewählt und Spieler eingeteilt habt, müsst
ihr eure Karte festlegen.
Das bedeutet: Wählt ein Verkehrssystem und definiert
die Grenzen der Karte.
Rundenstart
Am Anfang jeder Runde wird ein Spieler (oder Team) der
Verstecker.
Die restlichen Spieler spielen als Sucher.
Die Reihenfolge, in der jeder Spieler versteckt, wird zufällig vor
Beginn festgelegt.
Alle Spieler starten am gleichen Ausgangspunkt.
Beginn der Runde
Der Verstecker erhält das Versteckerdeck.
Die Sucher nehmen das Ermittlungsbuch.
Optional kann jeder zusätzlich ein Regelbuch haben, falls es Fragen oder
Unklarheiten gibt.
Die Sucher können außerdem eine Karte des Spielgebiets ausdrucken, um
während der Runde Notizen zu machen.
Beide Seiten sollten stets mindestens zwei Würfel
dabeihaben, da sie im Spiel für verschiedene Aktionen benötigt
werden.
Versteck-Phase
Jede Runde beginnt mit einer Versteck-Phase.
In dieser Zeit darf der Verstecker mit öffentlichen Verkehrsmitteln oder
zu Fuß zu einem beliebigen Bahnhof innerhalb der Karte reisen.
Nach Ablauf dieser Phase muss er sich im definierten
Versteckbereich aufhalten.
Die Dauer hängt von der Spielgröße ab:
- Klein: 30 Minuten
- Mittel: 60 Minuten
- Groß: 180 Minuten
Während dieser Zeit sollten die Sucher eine Art
Tracker einschalten (z. B. Standortfreigabe über
Smartphone), damit der Verstecker ihre Bewegungen im weiteren Spiel
verfolgen kann.
Verwendet dafür z. B. Apple „Wo ist?“ oder
Google Maps Standortfreigabe.
Versteckbereiche
Am Ende der Versteck-Phase muss der Verstecker an einem
Bahnhof/Haltestelle sein, die auf der Karte eingetragen ist.
Dieser Punkt ist das Zentrum seines
Versteckbereichs:
- Klein & Mittel: Radius von 500 m
- Groß: Radius von 1 km
Innerhalb dieses Bereichs darf er sich frei bewegen, bis das Endspiel beginnt.
Fragen stellen
Um Hinweise zum Aufenthaltsort des Versteckers zu bekommen, stellen die Sucher Fragen aus dem Ermittlungsbuch.
- Fragen dürfen jederzeit gestellt werden, jedoch immer nur eine gleichzeitig.
- Der Verstecker muss ehrlich antworten.
- Zeitlimits für Antworten:
- Normale Fragen: 5 Minuten
- Foto-Fragen: 10 Minuten (klein/mittel), 20 Minuten (groß)
Wenn die Antwortzeit überschritten wird, wird die Spielzeit des Versteckers pausiert.
Nach jeder beantworteten Frage darf der Verstecker Karten vom Versteckerdeck ziehen (Anzahl je nach Fragekategorie).
Fragen können erneut gestellt werden, kosten dann jedoch doppelt, dreifach usw.
Verboten: Die Sucher dürfen nicht Google Street View benutzen. Alles andere ist erlaubt.
Das Versteckerdeck
Das Deck enthält drei Kartentypen:
- Zeit-Bonus-Karten
- Power-up-Karten
- Fluchkarten
Der Verstecker darf maximal 6 Karten auf der Hand
haben (außer er hat durch Power-ups ein größeres Limit).
Hat er mehr, muss er sofort Karten ablegen oder ausspielen.
Das Endspiel
Sobald die Sucher in den Versteckbereich eintreten und nicht mehr in einem Verkehrsmittel sind, beginnt das Endspiel.
Der Verstecker darf sich nun nicht mehr frei bewegen, sondern muss an
einem öffentlich zugänglichen Versteckplatz
bleiben.
Einige Fragen sind im Endspiel nicht mehr möglich (z. B. Fotos vom
Bahnhof, wenn der Verstecker nicht dort ist).
In diesem Fall ist die Antwort „Ich kann diese Frage nicht beantworten“
gültig, und der Verstecker zieht trotzdem Karten.
Rundenwechsel
Der Verstecker gilt als gefunden, sobald die Sucher innerhalb von 2 Metern sind und ihn tatsächlich gesehen haben.
Rundenende und neuer Verstecker
Wenn die Sucher sich innerhalb von 2 Metern befinden, den Verstecker
aber nicht eindeutig identifiziert haben, gilt er noch
nicht als gefangen.
In diesem Moment wird die Uhr des Versteckers gestoppt und alle
Zeit-Bonus-Karten auf seiner Hand werden zur Gesamtzeit
addiert.
Nachdem der Verstecker gefangen wurde, hat der neue Verstecker bis zu
10 Minuten Zeit für letzte Vorbereitungen vor Beginn
seiner Versteck-Phase.
Währenddessen mischen die neuen Sucher alle Karten zurück ins Deck,
übergeben es dem neuen Verstecker, aktivieren ihre Tracker, tauschen das
Ermittlungsbuch und stellen sicher, dass der Tracker des neuen
Versteckers ausgeschaltet ist.
Die nächste Runde beginnt vom letzten Versteck des vorherigen
Versteckers aus.
Nach allen Runden gewinnt der Spieler mit der längsten einzelnen Versteckzeit.
Abschnitt 2 – Karte einrichten
Wahl des Verkehrssystems
Das lokale Verkehrssystem ist das Rückgrat des
Spiels.
Auch wenn es mit Autos oder zu Fuß möglich wäre, empfehlen wir
dringend den öffentlichen Nahverkehr (Züge,
Straßenbahnen, U-Bahnen, Busse, Fähren usw.).
Jede Versteckzone ist an einer Station zentriert. Damit das Spiel
spannend bleibt, sollte euer Gebiet genug Stationen enthalten.
Beispiel: Wenn ihr nur ein U-Bahn-System mit wenigen Dutzend
Haltestellen habt, könnt ihr zusätzlich ein Bussystem einbeziehen.
Empfehlung für Kartengrößen:
- Klein: 30–100 Stationen; 25–250 km²
- Mittel: 100–500 Stationen; 250–2.500 km²
- Groß: 500+ Stationen; 2.500+ km²
(Beispiel: Schweiz ≈ 1.800 Stationen → „Groß“; Japan ≈ 8.500 Stationen → ebenfalls „Groß“)
Festlegung der Kartenränder
Sobald ihr das Verkehrssystem festgelegt habt, bestimmt die
genauen Grenzen der Karte.
Wichtig: Alle Spieler müssen dieselben Grenzen
verwenden.
Bei kleineren Spielen (z. B. Stadt oder Metropolregion) können die
Grenzen schwer festzulegen sein.
Empfehlung: Nutzt Tools wie Google My Maps und zieht
ein Quadrat oder einen Kreis um das gesamte Spielgebiet.
Sicherheit
Es ist extrem wichtig, dass sich alle Spieler sicher
fühlen, alle Bereiche der Karte zu betreten.
Falls es Gegenden gibt, die jemand nicht betreten möchte, werden sie aus
der Karte ausgeschlossen.
Ruhezeiten
Bei Spielen über mehrere Tage legt tägliche
Ruhezeiten fest.
Empfohlen: mindestens 10 Stunden Pause, damit alle
ausreichend schlafen können.
Spielende
Das Spiel endet normalerweise, wenn die geplante Rundenzahl vorbei
ist.
Falls ihr aber einen harten Endpunkt habt (z. B. Rückflug, Arbeit,
Schule), setzt zusätzlich einen Endzeitpunkt
fest.
Dann endet das Spiel, sobald die Rundenzahl erreicht ist oder der Timer
abläuft – je nachdem, was zuerst eintritt.
Abschnitt 3 – Suchen
Die Aufgabe der Sucher ist es, sich zu bewegen und
Informationen so effizient wie möglich zu
sammeln.
Dafür stehen euch 80 Fragen zur Verfügung. Jede Antwort
muss der Verstecker wahrheitsgemäß geben.
Nach jeder Antwort erhält er Karten aus seinem Versteckerdeck.
Die Wahl der richtigen Fragen im richtigen Moment ist
entscheidend:
- Zu viele Fragen = viele Flüche und Boni für den Verstecker.
- Richtige Fragen = schneller Erfolg.
Zur besseren Übersicht sind die Fragen in 6
Kategorien unterteilt.
Innerhalb einer Kategorie kosten alle Fragen gleich viel.
👉 Mehrere Fragen gleichzeitig stellen ist verboten. Jede Frage muss beantwortet sein, bevor die nächste gestellt wird.
Internetrecherche ist erlaubt, Google Street View jedoch verboten, da es zu mächtig ist.
Hinweis zu Karten-Apps
Das Spiel setzt die Nutzung einer Karten-App voraus.
Empfehlung: Google Maps – die Kategorien und Fragen
wurden darauf abgestimmt.
- Vorteil Google Maps: leicht Distanzen messen.
- Vorteil Apple Maps: bessere Bahnvisualisierung, teils genauere Fahrpläne.
Wir selbst nutzen meist Google Maps, und Apple Maps nur für Bahnstrecken.
Kategorien und Symbole
Viele Fragen beziehen sich auf Kategorien von Orten (Parks, Zoos,
Museen, Krankenhäuser …).
Diese haben in Karten-Apps eigene Symbole (z. B.
Riesenrad-Symbol für Vergnügungspark).
Aber: Es gibt manchmal Fehlklassifikationen (z. B.
Parkplatz als Vergnügungspark).
Regeln:
- Google Maps: Orte mit 5+ Bewertungen gelten als gültig; unter 5 Bewertungen ungültig (außer alle stimmen zu).
- Apple Maps & andere: Alles gilt als gültig, außer alle stimmen zu, dass es nicht passt.
Wichtig: Alle Spieler müssen dieselbe Karten-App nutzen.
Abgleichfragen (Matching Questions)
Diese Fragen haben das Format:
„Ist dein nächstgelegener __ derselbe wie mein
nächstgelegener __?“
Antworten: Ja oder Nein. Antwortzeit: 5 Minuten.
Wenn der Ort außerhalb der Karten-Grenzen liegt, wird er behandelt, als existiere er nicht.
Beispiel:
- Sucher fragen nach dem nächsten Flughafen.
Liegt der einzige Flughafen außerhalb der Karte → Antwort = „null“ (zählt als beantwortet, Verstecker zieht Karten).
Nach jeder beantworteten Abgleichfrage: Verstecker zieht 3 Karten und behält 1.
Beispiel-Diagramm
Ein Beispiel zeigt, wie sich mit einer Abgleichfrage („Ist dein nächster Berg derselbe wie meiner?“) mögliche Versteckgebiete eingrenzen lassen.
Verfügbare Abgleichfragen
Transit:
- Kommerzieller Flughafen: Zählt als kommerziell, wenn er bei Google Flights angezeigt wird.
- Transitlinie: Sucher müssen sich in einer fahrenden Bahn/Bus befinden. Antwort „Ja“, wenn diese am Bahnhof des Versteckers hält. Bei Expresszügen, die vorbeifahren → Antwort „Nein“.
- Stationsname (Länge): Anzahl der Zeichen inkl. Leerzeichen und Bindestriche. Wenn das Wort „Station“ in der App enthalten ist, zählt es mit.
- Straße oder Weg: Eine Straße gilt als beendet, wenn
sie den Namen wechselt.
Unbenannte Straßen gelten als Beginn/Ende an Kreuzungen.
Verwaltungsgrenzen
- 1. Verwaltungsebene
Größte formale Einheit.- USA: Bundesstaaten
- Schweiz: Kantone
- Japan: Präfekturen
- 2. Verwaltungsebene
Nächst kleinere Einheit.- USA: Counties
- Schweiz: Bezirke
- Japan: Unterpräfekturen
- 3. Verwaltungsebene
Noch eine Stufe tiefer.- USA, Schweiz, Japan: Gemeinden
(Manchmal schwer zu bestimmen → Sucher müssen Unklarheiten klären.)
- USA, Schweiz, Japan: Gemeinden
- 4. Verwaltungsebene
Nicht überall vorhanden, nur in großen Städten.- New York: Boroughs
- Zürich: Stadtkreise
- Tokio: Sonderbezirke
Natürliche Merkmale
- Berge
Alles, was in der Karten-App als Berg klassifiziert ist. Distanzmessung erfolgt vom Symbol in der App. - Landmasse
Ein zusammenhängendes Stück Land, nicht durch Wasser geteilt.- Beispiel: Befindet sich der Verstecker auf derselben Landmasse wie die Sucher, zählt es als Übereinstimmung.
- Sonderfälle (Halbinseln etc.) sollten vorher besprochen werden.
- Parks
Alles, was als Park klassifiziert ist. Distanzmessung zum Symbol.
⚠️ Sonderfall: Bei großen Parks kann man näher am Symbol eines kleinen Nachbarparks sein, obwohl man im großen Park ist. → Immer nach Symbolen gehen, nicht nach „gefühlter Realität“.
Orte von Interesse
- Vergnügungspark – alles als solcher klassifiziert; Distanz vom Symbol.
- Zoo – alles als Zoo klassifiziert; Distanz vom Symbol.
- Aquarium – alles als Aquarium klassifiziert; Distanz vom Symbol.
- Golfplatz – nur reguläre Golfplätze; Minigolf und Driving Ranges zählen nicht.
- Museum – alles als Museum klassifiziert.
- Kino – alles als Kino klassifiziert.
Öffentliche Einrichtungen
- Krankenhaus – alles als solches klassifiziert.
- Bibliothek – alles als solches klassifiziert.
- Ausländisches Konsulat – zählt, wenn es in der Karten-App als Konsulat markiert ist. Ehrenkonsulate zählen nicht.
Messfragen (Measuring Questions)
Diese Fragen haben das Format:
**„Verglichen mit mir, bist du näher an / weiter entfernt von
____?“
** Antwortmöglichkeiten: näher oder weiter
entfernt.
Antwortzeit: 5 Minuten.
Wenn ein gesuchter Ort außerhalb der Karten-Grenzen liegt, gilt er als nicht existent. Antwort = „null“ (zählt als beantwortet, Verstecker zieht Karten).
Nach jeder Messfrage darf der Verstecker 3 Karten ziehen und 1 behalten.
Diagramme zur Veranschaulichung
- Beispiel: „Bist du näher oder weiter entfernt von der Küste
als ich?“
→ Rote und grüne Zonen zeigen mögliche Aufenthaltsbereiche. - Beispiel: „Bist du näher oder weiter entfernt von einem
Flughafen als ich?“
→ Abhängig von den Flughäfen, die auf der Karte liegen, ergibt sich eine Eingrenzung.
Weitere Messfragen
Transit-bezogen
- Kommerzieller Flughafen
Zählt als kommerziell, wenn er in Google Flights angezeigt wird. - Hochgeschwindigkeitszug-Linie
Unterschiedliche Länder → unterschiedliche Definitionen.
Empfehlung: EU-Definition:- ≥250 km/h auf speziell gebauten Strecken
- ≥200 km/h auf aufgerüsteten Bestandsstrecken
- Bahnhof
Alle Stationen von S- und U-Bahnen, Leicht- und Schwerbahnen.
Grenzen
- Internationale Grenze
Enklaven zählen. - 1. Verwaltungsebene
Größte formale Unterteilung (z. B. Bundesstaaten, Kantone, Präfekturen). - 2. Verwaltungsebene
Nächst kleinere Einheit (z. B. Counties, Bezirke, Unterpräfekturen).
Natürliche Gegebenheiten
- Meereshöhe
Entspricht der Höhe des Spielers. Messung z. B. mit Handykompass (nicht immer genau). - Gewässer
Alle benannten Gewässer (außer Pools). - Küstenlinie
Definiert als: Ort, an dem Land auf Ozean, großen See oder Fluss (der <2 km breit ist und ins Meer fließt) trifft.- Breite ≥2 km = Küste
- <2 km = keine Küste
(Bildbeispiel zeigt: Manche Buchten gelten als Küste, andere nicht.)
- Berg
Alles als Berg klassifiziert. - Park
Alles als Park klassifiziert (Distanz vom Symbol).
Orte von Interesse (Fortsetzung)
- Vergnügungspark
- Zoo
- Aquarium
- Golfplatz (außen, kein Minigolf/Driving Range)
- Museum
- Kino
Öffentliche Einrichtungen (Fortsetzung)
- Krankenhaus
- Bibliothek
- Ausländisches Konsulat
Radarfragen
Radarfragen folgen dem Format:
**„Bist du innerhalb von ____ km von mir?“
** Antwortmöglichkeiten: Ja oder Nein.
Antwortzeit: 5 Minuten.
⚠️ Wichtiger Hinweis: Radarfragen beziehen sich immer auf den aktuellen Standort des Versteckers, nicht auf seine gesamte Versteckzone. Befindet sich nur ein Teil der Zone innerhalb der Reichweite, der Verstecker selbst aber nicht, lautet die Antwort Nein.
Nach jeder Radarfrage darf der Verstecker 2 Karten ziehen und 1 behalten.
Verfügbare Distanzen:
- 500 m
- 1 km
- 2 km
- 5 km
- 10 km
- 15 km
- 40 km
- 80 km
- 160 km
- Frei wählbar (jede beliebige Distanz erlaubt)
Thermometerfragen
Thermometerfragen folgen dem Format:
**„Nachdem ich ____ gereist bin, bin ich heißer oder kälter?“
** Antwortmöglichkeiten: heißer oder kälter.
Antwortzeit: 5 Minuten.
Ablauf:
- Die Sucher kündigen die Frage an und teilen dem Verstecker ihren aktuellen Standort mit (z. B. Pin in Google oder Apple Maps).
- Sie reisen eine gewisse Distanz und senden den neuen Standort.
- Der Verstecker antwortet, ob dieser Standort näher (heißer) oder weiter entfernt (kälter) von ihm liegt.
Thermometerfragen sind besonders nützlich, um zu prüfen, ob man in die richtige Richtung unterwegs ist.
Nach jeder Thermometerfrage darf der Verstecker 2 Karten ziehen und 1 behalten.
Verfügbare Distanzen:
- Kleine Spiele: 1 km, 5 km
- Mittlere & große Spiele: zusätzlich 15 km
- Große Spiele: zusätzlich 75 km
Foto-Fragen
Foto-Fragen folgen dem Format:
**„Schick mir ein Foto von ____.“
** Antwortmöglichkeiten:
- Ein Foto, das die Vorgaben erfüllt, oder
- „Ich kann diese Frage nicht beantworten“ (wenn das Motiv in der Zone nicht existiert).
Antwortzeit:
- Kleine & mittlere Spiele: 10 Minuten
- Große Spiele: 20 Minuten
Regeln:
- Fotos müssen im Standard-Seitenverhältnis des Handys aufgenommen werden.
- Google Street View ist verboten.
- Sucher dürfen Fotos nicht extern überprüfen lassen, sondern müssen sie selbst bewerten.
Foto-Fragen sind hilfreich, um ein Gefühl für die Umgebung des Versteckers zu bekommen oder zu bestätigen, dass man am richtigen Ort angekommen ist.
Foto-Fragen für kleine Spiele
- Ein beliebiges Gebäude von einer Station aus
Muss direkt vor einem Eingang aufgenommen werden (Eingang frei wählbar). Dach und beide Seiten müssen sichtbar sein. - Breiteste Straße
Beide Straßenseiten müssen sichtbar sein (Hintergrund nicht zwingend erforderlich). - Baum
Muss vollständig im Bild sein.
Weitere Foto-Fragen
- Höchstes Gebäude in deiner aktuellen Sichtlinie
Das höchste Gebäude aus Sicht des Versteckers (nicht objektiv das höchste in der Stadt).
Dach und beide Seiten müssen sichtbar sein, oberes Drittel im Bildrahmen. - Du selbst
Selfie-Modus, Handy senkrecht zum Boden, Arm ausgestreckt, ohne Zoom. - Der Himmel
Handy auf den Boden legen, direkt nach oben fotografieren, ohne Zoom.
Zusätzliche Fragen für mittlere & große Spiele
- Höchstes Gebäude von einer Station aus sichtbar
Gleiche Regeln wie oben, aber vom Standpunkt direkt vor einem Stations-Eingang. - Nächste Straße/Weg nachzeichnen
Per Screenshot und Markierung oder durch Abpausen auf Papier. - Zwei Gebäude
Untere Teile und bis zu vier Stockwerke sichtbar. - Restaurant-Innenraum
Foto durch das Fenster von außen, ohne Zoom. - Park
Handy senkrecht zum Boden, ohne Zoom; mindestens 2 m Abstand von Hindernissen. - Supermarkt-Gang
Am Ende eines Gangs, direkt nach unten fotografieren. - Gotteshaus
2x2m-Ausschnitt mit drei markanten Elementen. - Bahnsteig
2x2m-Ausschnitt mit drei markanten Elementen.
Zusätzliche Fragen für große Spiele
- 1 km Straße nachzeichnen
Muss zusammenhängend sein, 5 Kurven enthalten, keine Rückkehr erlaubt, Nord-Süd ausgerichtet. - Höchster Berg von einer Station aus sichtbar
Vom Standpunkt aus höchster Berg in Sichtweite (nicht objektiv der höchste). Max. 3x Zoom erlaubt. - Größtes Gewässer in deiner Zone
Max. 3x Zoom; muss entweder beide Seiten oder den Horizont enthalten. Wenn mehrere Gewässer teilweise in der Zone liegen, zählt das insgesamt größere. - Fünf Gebäude
Untere Teile und bis zu vier Stockwerke sichtbar.
Nach jeder Foto-Frage darf der Verstecker 1 Karte ziehen und behalten.
Tentakel-Fragen
Tentakel-Fragen folgen dem Format:
„Innerhalb von __ km von mir, welchem __ bist
du am nächsten?“
Beispiel: „Innerhalb von 25 km, welchem Zoo bist du am
nächsten?“
Antwort: Der Verstecker nennt den nächstgelegenen Ort (z. B. Zoo
#3).
Falls er außerhalb des Bereichs liegt, darf er antworten: „Nicht in
Reichweite.“
Antwortzeit: 5 Minuten.
Diese Fragen sind besonders im Endspiel nützlich, um dicht besiedelte Gebiete schnell einzugrenzen – allerdings zu hohem Preis.
Nach jeder Tentakel-Frage darf der Verstecker 4 Karten ziehen und 2 behalten.
👉 Tentakel-Fragen sind in kleinen Spielen verboten.
Tentakel-Fragen für mittlere Spiele
- Museen im Umkreis von 2 km
- Bibliotheken im Umkreis von 2 km
- Kinos im Umkreis von 2 km
- Krankenhäuser im Umkreis von 2 km
Zusätzliche Tentakel-Fragen (nur für große Spiele)
- U-Bahn-Linien im Umkreis von 25 km
Werden als farbige Linien in Google Maps dargestellt. - Zoos im Umkreis von 25 km
Alles, was in eurer Karten-App korrekt als Zoo eingetragen ist. - Aquarien im Umkreis von 25 km
Alles, was in eurer Karten-App korrekt als Aquarium eingetragen ist. - Vergnügungsparks im Umkreis von 25 km
Alles, was in eurer Karten-App korrekt als Vergnügungspark eingetragen ist.
Abschnitt 4 – Verstecken
Ziel des Versteckers
Deine Aufgabe als Verstecker ist es, so lange wie möglich unentdeckt
zu bleiben.
Gewinnst du mehr Zeit als alle anderen, gewinnst du das Spiel.
Zu Beginn jeder Runde erhältst du eine bestimmte Zeit, um eine
Versteckzone auszuwählen und zu erreichen.
Während die Sucher sich nähern, musst du:
- Fragen beantworten,
- einen guten finalen Versteckplatz finden,
- und eine optimale Kartenhand aus dem Versteckerdeck zusammenstellen.
Versteckzonen
Deine Versteckzone ist ein Kreis auf der Karte. Sobald die Sucher die Suche beginnen, ist diese Zone dein „Zuhause“.
- Kleine & mittlere Spiele: 500 m Radius um die gewählte Station
- Große Spiele: 1 km Radius
Die Wahl der Versteckzone ist eine der wichtigsten Entscheidungen
jeder Runde.
Dichte Netzwerke bieten Schutz durch Komplexität, aber auch mehr
Möglichkeiten für die Sucher.
Abgelegene Orte sind schwerer zu finden – aber, wenn die Sucher sie
einmal eingrenzen, einfacher zu identifizieren.
Wichtig: Jede Versteckzone muss auf einer Station des Verkehrssystems basieren.
Versteckplätze
Sobald die Sucher deine Zone betreten und das Endspiel beginnt, musst du einen konkreten Versteckplatz wählen.
Regeln:
- Muss während aller Spielzeiten öffentlich zugänglich sein (z. B. kein WC oder Privathaus).
- Muss innerhalb von 3 m eines markierten Wegs/Straße in der Karten-App liegen.
- Wenn du zu Beginn des Endspiels nicht öffentlich zugänglich bist, musst du sofort zum nächsten möglichen Punkt wechseln.
Ein guter Versteckplatz kann dir Stunden extra verschaffen – selbst wenn die Sucher deine Station schon kennen.
Das Versteckerdeck
Das Versteckerdeck ist deine einzige „Waffe“ gegen die Sucher.
Jedes Mal, wenn eine Frage gestellt wird, darfst du Karten ziehen.
Die Anzahl hängt von der Frageart ab (z. B. Messfragen: 3 ziehen, 1
behalten).
- Du darfst maximal 6 Karten gleichzeitig halten.
- Falls du überziehst, musst du sofort Karten ablegen oder ausspielen.
Kartentypen
- Zeitboni
- Erhöhen deine Gesamtzeit.
- Können nicht aktiv gespielt werden, nur behalten.
- Zählen nur, wenn sie am Ende der Runde auf der Hand sind.
- Power-ups
- Können jederzeit gespielt werden.
- Haben einmalige Effekte.
- Danach werden sie abgelegt.
- Flüche
- Werden gegen die Sucher eingesetzt.
- Verlangsamen oder blockieren sie.
- Auch sie gelten nur einmalig.
Power-ups im Detail
- Veto
Antwort verweigern. Die Frage gilt als gestellt, wird teurer bei Wiederholung. Du erhältst keine Karten. - Randomize
Statt der gestellten Frage muss zufällig eine andere aus derselben Kategorie beantwortet werden. - Discard 1, draw 2 / Discard 2, draw 3
Erlaubt dir, unbrauchbare Karten abzuwerfen und neue zu ziehen. - Draw 1 + Handlimit +1
Ziehe 1 Karte und erhöhe dein Handlimit bis Rundenende (max. 7 oder 8). - Duplicate
Kopie einer beliebigen Karte in deiner Hand (Bonus, Power-up oder Fluch).
Wenn bis Rundenende behalten, kann es einen Zeitbonus verdoppeln. - Move
Extrem stark, aber riskant: Erlaubt dir, deine Versteckzone komplett zu wechseln.- Dein Timer pausiert.
- Die Sucher müssen warten.
- Danach musst du deine ganze Hand abwerfen und deine alte Station offenlegen.
- Nur während der normalen Runde erlaubt, nicht im Endspiel.
Flüche
Flüche wirken gegen die Sucher:
- Verlangsamen, blockieren oder ärgern sie.
- Jeder Fluch hat eine einmalige Wirkung.
- Danach wird er abgelegt.
Manche Flüche haben Kosten, bevor sie gespielt werden dürfen, z. B.:
- Karten abwerfen,
- Mindestabstand der Sucher (z. B. 15 km).
Es darf nur ein aktiver Fluch gleichzeitig im Spiel sein, der die Sucher am Fragen oder Reisen hindert.
Beispiel: Curse of the Luxury Car
- Du musst ein Auto identifizieren, ein Foto schicken und die Sucher müssen zustimmen.
- Der Wert richtet sich nach dem Listenpreis (MSRP) im Herstellungsjahr.
- Zusatzausstattungen oder Sonderfarben werden ignoriert.
- Das Foto muss das Auto klar zeigen.
Weitere Flüche
Curse of the Bridge Troll
- „Brücke“ = jede erhöhte Struktur (Straße, Bahn, Fußweg).
- Alle Sucher müssen sich unter einer Brücke befinden, wenn die nächste Frage gestellt wird.
- Falls es keine Brücken auf der Karte gibt → Karte aus dem Deck entfernen.
Curse of the Drained Brain
- Kann während der Zeit zwischen Frage und Antwort gespielt werden.
- Ein Spieler darf seine Hand abwerfen, bevor er Karten für die Frage zieht.
- Die zuletzt gestellte Frage wird aus dem Spiel entfernt (darf nicht erneut gestellt werden).
Curse of the Water Weight
- Betrifft Flüssigkeiten (z. B. Wasserflaschen).
- Flüssigkeit, die schon bei den Suchern ist, zählt nicht.
- Flüssigkeit kann weitergereicht oder abgestellt werden, gilt aber als „aufgegeben“, wenn länger als 3 m von allen entfernt.
Curse of the Zoologist
- Betrifft Insekten, Spinnen, Diplopoden usw. („Bug“).
- „Wild“ = nicht domestiziert, nicht in Gefangenschaft (Farmen zählen als Gefangenschaft).
- Foto muss Tier erkennbar zeigen.
- Streitfälle → Wikipedia-Definition.
- Tiere außerhalb dieser Kategorien (z. B. Krustentiere) sind ausgeschlossen.
Curse of the Egg Partner
- Ei muss echt sein (kein Plastik oder Schokoladenei).
- Jede Beschädigung gilt als „Tod“ des Eis.
- Falls ethisch nicht akzeptabel → Karte entfernen.
- Für andere Flüche zählt das Ei als zusätzlicher Sucher (z. B. Ei müsste auch eine Zitrone tragen beim Lemon-Phylactery-Fluch).
Curse of the Jammed Door
- Sucher müssen 2W6 würfeln, um Türen zu betreten.
- Gilt nur, wenn Tür sichtbar ist (z. B. Bahnsteigtür vor Zugankunft).
- Türen innerhalb eines Gebäudes (z. B. Laden im Bahnhof) = kein Wurf nötig.
- Streitfälle → lieber würfeln.
Curse of the Spotty Memory
- Würfeln, um Kategorien von Fragen zuzuordnen.
- Bei kleinen Spielen mit nur 5 Kategorien → eine „6“ = erneuter Wurf.
Curse of the Bird Guide
- Vogel muss auf Video von Anfang an im Bild sein.
- Jede erkennbare Sicht reicht.
- Unbegrenzte Versuche erlaubt.
Curse of the Unguided Tourist
- Betrifft von Menschen gebaute Strukturen (keine Straßen, Gehwege etc.).
- Falls in Regionen mit stark eingeschränktem Google Street View (z. B. Deutschland) → Karte entfernen.
Curse of the Ransom Note
- Frage muss mit ausgeschnittenen Buchstaben aus Druckmaterial gestellt werden (Zeitschriften etc.).
- „Kohärenz“ = nicht vollständige Sätze nötig, aber verständlich.
- Abkürzungen erlaubt („2“ statt „to“).
- Zusatzinfos (z. B. Standortpins) können normal übermittelt werden.
Curse of the Mediocre Travel Agent
- „Öffentlich zugänglich“ wie bei Versteckplätzen.
- Ziel = allgemeiner Ort (Park, Geschäft).
- Souvenir = beliebiger Gegenstand, muss beim Fang dabei sein.
Curse of the Impressionable Consumer
- Jede Werbung (Produkt, Service, Geschäft).
- Falls Dienstleistung (z. B. Massage) → Sucher müssen dafür zahlen.
- Falls Ort (z. B. Freizeitpark) → Sucher müssen hineingehen.
- Falls unerwünscht (wegen Kosten) → Karte entfernen.
Curse of the U-Turn
- „Nächste Station“ = nächste Station, an der Sucher tatsächlich halten.
- Falls unklar, darf der Verstecker nachfragen.
- Fluch darf gespielt werden, solange nächste Station weiter weg ist, auch wenn die Linie später wieder näher kommt.
Curse of the Cairn
- Kosten müssen sofort nach Erfüllung eingelöst werden.
- „In der Natur gefunden“ = selbst gesammelte Steine, nicht gekauft.
Curse of the Distant Cuisine
- Restaurant muss klar ein Land oder eine Region innerhalb eines Landes repräsentieren (z. B. „Italienisch“).
- Breitere Begriffe (z. B. „Asiatisch“) sind nicht erlaubt.
- Distanz wird von Standort des Suchers zum Land gemessen.
Curse of the Lemon Phylactery
- Echte Zitrone, muss Haut oder Kleidung der Sucher ständig berühren.
- Fällt sie herunter → Bonus sofort für den Verstecker.
- „Cemetery“ = jedes Gebiet, das als Friedhof ausgewiesen ist.
Curse of the Gambler’s Feet
- Würfel = W6.
- Schritte entsprechen Würfelergebnis.
- Gilt für alle Sucher gleichzeitig oder einzeln.
- Unbeabsichtigte Extra-Schritte → nachträglich ausgleichen.
Curse of the Hidden Hangman
- Verstecker wählt ein 5-Buchstaben-Wort (echtes Wörterbuchwort, in Spielsprache).
- Falls Verstecker 30 Sek. nicht antwortet → Fluch sofort aufgehoben.
Curse of the Endless Tumble
- 30 m werden parallel zum Boden gemessen.
- Würfel kann auf abschüssiger Fläche gerollt werden.
- Muss sauber landen, sonst ungültig.
Curse of the Right Turn
- Gilt nur für Straßenkreuzungen (Autos oder Gehwege).
- Keine Wirkung in Gebäuden oder Gegenden ohne Straßen.
Curse of the Urban Explorer
- Bereits gestellte Fragen auf Transit müssen noch beantwortet werden.
- Neue Fragen dürfen nur außerhalb von Bahnhöfen gestellt werden.
Curse of the Overflowing Chalice
- Erhöht Kartenzieh-Regeln:
- Matching: 4 ziehen, 1 behalten
- Measuring: 4 ziehen, 1 behalten
- Thermometer: 3 ziehen, 1 behalten
- Radar: 3 ziehen, 1 behalten
- Foto: 2 ziehen, 1 behalten
- Tentakel: 5 ziehen, 2 behalten
Curse of the Labyrinth
- Verstecker muss ein Labyrinth zeichnen.
- „Lösbar“ = durchgehende Linie von Start zu Ziel.
- Zeit startet mit dem ersten Strich.
- Neue Versuche erlaubt, Timer läuft aber weiter.
- Keine Hilfsmittel oder Internet erlaubt.
Deck anpassen
- Standard-Deck ist ausgewogen, aber ihr könnt es anpassen.
- Manche Flüche sind unpraktisch oder kosten Geld → entfernt sie.
- Leere Karten können genutzt werden, um eigene Flüche hinzuzufügen.
- Empfehlung: 50 % Zeitboni, 25 % Power-ups, 25 % Flüche.
Abschnitt 5 – Allgemeine Tipps
- Immer genug Essen & Wasser für einen vollen Tag mitnehmen.
- Wetter bedenken – besonders in Bergen oder Regionen mit Gewitterrisiko.
- Zusatzakku fürs Handy mitnehmen. Recherche & Kommunikation verbrauchen viel Strom.
Abschnitt 6 – Experimentelle Spielvarianten
Spielen mit Autos (oder zu Fuß)
Es ist uns bewusst, dass dein Heimatort möglicherweise kein ausreichendes öffentliches Verkehrsnetz hat, um selbst die kleinste Version von Hide and Seek zu spielen. Natürlich kannst du auch unterwegs spielen – oder mit Autos und zu Fuß. In diesem Fall musst du jedoch einige Anpassungen an den Standardregeln vornehmen:
- Kartenaufbau: Ohne Verkehrssystem wird deine Karte durch Grenzen definiert. Achte besonders darauf, diese klar zu setzen, da es sonst noch leichter zu Verwirrung kommt, was ein gültiger Versteckplatz ist.
- Versteckzonen: Werden weiterhin als Kreise mit Radius (abhängig von der Spielgröße) irgendwo auf der Karte gezeichnet.
- Zonen-Mittelpunkt: Statt einer Station wählst du einen Straßenendpunkt (Straßenterminus). Dieser ersetzt die Transitstation für Fotos, Namensreferenzen usw.
- Fragen: Die meisten Fragen bleiben gültig. Fragen nach Transitfrequenzen werden ignoriert.
- Flüche: Flüche, die während Transit nicht gespielt werden dürfen, sind auch in fahrenden Autos verboten.
Spielen mit zwei Sucherteams
Eine alternative Version ist, dass zwei Sucherteams gegeneinander antreten, um denselben Verstecker zu finden.
- Sieg nach Punkten: Jede Runde ist 1 Punkt wert. Das Team, das den Verstecker zuerst findet, gewinnt den Punkt. Der Verstecker ist in dieser Variante neutral und verwaltet nur das Ziehen und Verteilen von Karten. Flüche und Boni können die Sucherteams sich gegenseitig geben.
- Sieg nach kürzester Gesamt-Suchzeit: Hier zählt die schnellste Zeit, den Verstecker zu finden. Der Verstecker bleibt aktiv und hat ein Interesse daran, beide Teams zu verlangsamen, indem er schwierige Verstecke wählt.
Viele Standardmechaniken bleiben erhalten, jedoch müssten einige Flüche angepasst oder gestrichen werden (z. B. solche, die Entfernungen der Sucher vom Verstecker betreffen). Empfehlenswert ist, eigene Flüche speziell für Sucherteams zu entwerfen.
Global Hide and Seek
Sollte man das tun? Nein. Wird es trotzdem jemand
probieren? Sehr wahrscheinlich.
Einige Überlegungen, wie ein globales Spiel aussehen
könnte:
- Verkehrsnetzwerke: Statt einzelner Stationen allgemeine Parameter definieren, z. B. „Flughäfen mit >100.000 Passagieren pro Jahr“ oder „Nicht-U-Bahn-Bahnhöfe“.
- Zeitskala: Normale Zeitskalen funktionieren nicht. Versteckzeiten müssten 24 Stunden dauern, Zeitboni und Strafen skaliert ×5.
- Flüche: Viele Standardflüche wären sinnlos und müssten ersetzt werden. Neue Ideen: Tauchen nach einer bestimmten Muschel, einen Berg erklimmen, auf einer Insel campen usw.
- Fragen: Erweiterung aller Kategorien – Kontinente, Hemisphären, Hauptstädte, globale Radare usw.
Hinweis der Autoren:
Das Spiel wird so niemals wirklich ausbalanciert sein.
Macht es lieber nicht. Investiert euer Geld sinnvoller.
Aber falls ihr es doch tut – lasst uns wissen, was passiert.
Abschnitt 5 – Allgemeine Tipps (Fortsetzung, Seiten 60–61)
- Toiletten & Übernachtung: Stelle sicher, dass deine Zone zugängliche Toiletten enthält. Bei mehrtägigen Spielen plane Hotels oder Übernachtungen ein.
- Pausefunktion: Das Spiel kann pausiert werden, wenn es nötig ist (z. B. aus Sicherheitsgründen). Der Timer wird angehalten, alle Spieler müssen beim Fortsetzen wieder am selben Ort sein.
- Sicherheitskarte: Die Karte darf nur Gebiete enthalten, in denen sich alle Spieler sicher fühlen.
- Standort teilen: Aus Sicherheitsgründen sollten Verstecker und Sucher ihre Position mit einer dritten Person teilen, die nicht mitspielt.
Abschnitt 5 – Allgemeine Tipps (Seiten 58–59)
- Genug Essen & Wasser: Packe für mindestens einen ganzen Spieltag. In vielen Zonen gibt es keine Möglichkeit, spontan etwas zu kaufen.
- Wetter beachten: Prüfe die Wetterbedingungen in allen Regionen der Karte – besonders Gebirge oder Gebiete mit Unwettern.
- Externe Batterie: Alle Spieler sollten eine Powerbank dabeihaben, da Handys intensiv genutzt werden.