Hide and Seek – Regelwerk

Abschnitt 1 – Schnellstart-Anleitung

Überblick

Willkommen bei Hide And Seek! Kommen wir direkt zur Sache: Dies ist ein langes Regelbuch. Aber wir versprechen, dass dieses Spiel letztlich ziemlich einfach ist.
Das Grundspiel lässt sich in fünf Schritten zusammenfassen:

  1. Ein Spieler benutzt den öffentlichen Nahverkehr, um zu einem Versteck zu gelangen.
  2. Die anderen Spieler arbeiten zusammen, um ihn zu finden, indem sie Fragen zu seinem Standort stellen, ausgewählt aus unseren sechs Fragekategorien.
  3. Jedes Mal, wenn der Verstecker eine Frage beantwortet, zieht er Karten vom Versteckerdeck. Diese Karten verschaffen ihm Vorteile im Spiel.
  4. Sobald der Verstecker von den Suchenden gefunden wurde, versteckt sich ein anderer Spieler.
  5. Am Ende gewinnt derjenige, der sich am längsten versteckt halten konnte.

Wahl der Spielgröße

Hide and Seek kann in drei verschiedenen Maßstäben gespielt werden: klein, mittel oder groß. Diese Größen haben leicht unterschiedliche Regeln, die am besten zu eurer Kartengröße und -komplexität passen.

👉 Standardmäßig empfehlen wir einmaliges Verstecken pro Spieler. Am Ende gewinnt die längste Versteckzeit.
Wenn ihr zusätzliche Runden spielen wollt, zählt immer nur die beste Runde jedes Spielers (Zeiten summieren sich nicht).


Teams bilden

Wir empfehlen nicht, mit mehr als vier Spielern zu spielen.
Falls ihr mehr seid, teilt euch in Teams auf (je zwei oder mehr zusammen). Diese Teams agieren wie ein einzelner Spieler und verstecken sich gemeinsam.
Das verhindert Probleme bei Fragen, die eigentlich für Einzelspieler gedacht sind.
Teams sind auch sinnvoll bei jüngeren Spielern oder in Situationen, in denen es unsicher wäre, wenn jemand lange alleine unterwegs ist.


Karte vorbereiten

Nachdem ihr die Spielgröße gewählt und Spieler eingeteilt habt, müsst ihr eure Karte festlegen.
Das bedeutet: Wählt ein Verkehrssystem und definiert die Grenzen der Karte.


Rundenstart

Am Anfang jeder Runde wird ein Spieler (oder Team) der Verstecker.
Die restlichen Spieler spielen als Sucher.
Die Reihenfolge, in der jeder Spieler versteckt, wird zufällig vor Beginn festgelegt.

Alle Spieler starten am gleichen Ausgangspunkt.


Beginn der Runde

Der Verstecker erhält das Versteckerdeck.
Die Sucher nehmen das Ermittlungsbuch.
Optional kann jeder zusätzlich ein Regelbuch haben, falls es Fragen oder Unklarheiten gibt.

Die Sucher können außerdem eine Karte des Spielgebiets ausdrucken, um während der Runde Notizen zu machen.
Beide Seiten sollten stets mindestens zwei Würfel dabeihaben, da sie im Spiel für verschiedene Aktionen benötigt werden.


Versteck-Phase

Jede Runde beginnt mit einer Versteck-Phase.
In dieser Zeit darf der Verstecker mit öffentlichen Verkehrsmitteln oder zu Fuß zu einem beliebigen Bahnhof innerhalb der Karte reisen.
Nach Ablauf dieser Phase muss er sich im definierten Versteckbereich aufhalten.

Die Dauer hängt von der Spielgröße ab:

Während dieser Zeit sollten die Sucher eine Art Tracker einschalten (z. B. Standortfreigabe über Smartphone), damit der Verstecker ihre Bewegungen im weiteren Spiel verfolgen kann.
Verwendet dafür z. B. Apple „Wo ist?“ oder Google Maps Standortfreigabe.


Versteckbereiche

Am Ende der Versteck-Phase muss der Verstecker an einem Bahnhof/Haltestelle sein, die auf der Karte eingetragen ist.
Dieser Punkt ist das Zentrum seines Versteckbereichs:

Innerhalb dieses Bereichs darf er sich frei bewegen, bis das Endspiel beginnt.


Fragen stellen

Um Hinweise zum Aufenthaltsort des Versteckers zu bekommen, stellen die Sucher Fragen aus dem Ermittlungsbuch.

Wenn die Antwortzeit überschritten wird, wird die Spielzeit des Versteckers pausiert.

Nach jeder beantworteten Frage darf der Verstecker Karten vom Versteckerdeck ziehen (Anzahl je nach Fragekategorie).

Fragen können erneut gestellt werden, kosten dann jedoch doppelt, dreifach usw.

Verboten: Die Sucher dürfen nicht Google Street View benutzen. Alles andere ist erlaubt.


Das Versteckerdeck

Das Deck enthält drei Kartentypen:

Der Verstecker darf maximal 6 Karten auf der Hand haben (außer er hat durch Power-ups ein größeres Limit).
Hat er mehr, muss er sofort Karten ablegen oder ausspielen.


Das Endspiel

Sobald die Sucher in den Versteckbereich eintreten und nicht mehr in einem Verkehrsmittel sind, beginnt das Endspiel.

Der Verstecker darf sich nun nicht mehr frei bewegen, sondern muss an einem öffentlich zugänglichen Versteckplatz bleiben.
Einige Fragen sind im Endspiel nicht mehr möglich (z. B. Fotos vom Bahnhof, wenn der Verstecker nicht dort ist).
In diesem Fall ist die Antwort „Ich kann diese Frage nicht beantworten“ gültig, und der Verstecker zieht trotzdem Karten.


Rundenwechsel

Der Verstecker gilt als gefunden, sobald die Sucher innerhalb von 2 Metern sind und ihn tatsächlich gesehen haben.

Rundenende und neuer Verstecker

Wenn die Sucher sich innerhalb von 2 Metern befinden, den Verstecker aber nicht eindeutig identifiziert haben, gilt er noch nicht als gefangen.
In diesem Moment wird die Uhr des Versteckers gestoppt und alle Zeit-Bonus-Karten auf seiner Hand werden zur Gesamtzeit addiert.

Nachdem der Verstecker gefangen wurde, hat der neue Verstecker bis zu 10 Minuten Zeit für letzte Vorbereitungen vor Beginn seiner Versteck-Phase.
Währenddessen mischen die neuen Sucher alle Karten zurück ins Deck, übergeben es dem neuen Verstecker, aktivieren ihre Tracker, tauschen das Ermittlungsbuch und stellen sicher, dass der Tracker des neuen Versteckers ausgeschaltet ist.
Die nächste Runde beginnt vom letzten Versteck des vorherigen Versteckers aus.

Nach allen Runden gewinnt der Spieler mit der längsten einzelnen Versteckzeit.


Abschnitt 2 – Karte einrichten

Wahl des Verkehrssystems

Das lokale Verkehrssystem ist das Rückgrat des Spiels.
Auch wenn es mit Autos oder zu Fuß möglich wäre, empfehlen wir dringend den öffentlichen Nahverkehr (Züge, Straßenbahnen, U-Bahnen, Busse, Fähren usw.).

Jede Versteckzone ist an einer Station zentriert. Damit das Spiel spannend bleibt, sollte euer Gebiet genug Stationen enthalten.
Beispiel: Wenn ihr nur ein U-Bahn-System mit wenigen Dutzend Haltestellen habt, könnt ihr zusätzlich ein Bussystem einbeziehen.

Empfehlung für Kartengrößen:

(Beispiel: Schweiz ≈ 1.800 Stationen → „Groß“; Japan ≈ 8.500 Stationen → ebenfalls „Groß“)


Festlegung der Kartenränder

Sobald ihr das Verkehrssystem festgelegt habt, bestimmt die genauen Grenzen der Karte.
Wichtig: Alle Spieler müssen dieselben Grenzen verwenden.

Bei kleineren Spielen (z. B. Stadt oder Metropolregion) können die Grenzen schwer festzulegen sein.
Empfehlung: Nutzt Tools wie Google My Maps und zieht ein Quadrat oder einen Kreis um das gesamte Spielgebiet.


Sicherheit

Es ist extrem wichtig, dass sich alle Spieler sicher fühlen, alle Bereiche der Karte zu betreten.
Falls es Gegenden gibt, die jemand nicht betreten möchte, werden sie aus der Karte ausgeschlossen.


Ruhezeiten

Bei Spielen über mehrere Tage legt tägliche Ruhezeiten fest.
Empfohlen: mindestens 10 Stunden Pause, damit alle ausreichend schlafen können.


Spielende

Das Spiel endet normalerweise, wenn die geplante Rundenzahl vorbei ist.
Falls ihr aber einen harten Endpunkt habt (z. B. Rückflug, Arbeit, Schule), setzt zusätzlich einen Endzeitpunkt fest.
Dann endet das Spiel, sobald die Rundenzahl erreicht ist oder der Timer abläuft – je nachdem, was zuerst eintritt.


Abschnitt 3 – Suchen

Die Aufgabe der Sucher ist es, sich zu bewegen und Informationen so effizient wie möglich zu sammeln.
Dafür stehen euch 80 Fragen zur Verfügung. Jede Antwort muss der Verstecker wahrheitsgemäß geben.

Nach jeder Antwort erhält er Karten aus seinem Versteckerdeck.
Die Wahl der richtigen Fragen im richtigen Moment ist entscheidend:

Zur besseren Übersicht sind die Fragen in 6 Kategorien unterteilt.
Innerhalb einer Kategorie kosten alle Fragen gleich viel.

👉 Mehrere Fragen gleichzeitig stellen ist verboten. Jede Frage muss beantwortet sein, bevor die nächste gestellt wird.

Internetrecherche ist erlaubt, Google Street View jedoch verboten, da es zu mächtig ist.


Hinweis zu Karten-Apps

Das Spiel setzt die Nutzung einer Karten-App voraus.
Empfehlung: Google Maps – die Kategorien und Fragen wurden darauf abgestimmt.

Wir selbst nutzen meist Google Maps, und Apple Maps nur für Bahnstrecken.


Kategorien und Symbole

Viele Fragen beziehen sich auf Kategorien von Orten (Parks, Zoos, Museen, Krankenhäuser …).
Diese haben in Karten-Apps eigene Symbole (z. B. Riesenrad-Symbol für Vergnügungspark).
Aber: Es gibt manchmal Fehlklassifikationen (z. B. Parkplatz als Vergnügungspark).

Regeln:

Wichtig: Alle Spieler müssen dieselbe Karten-App nutzen.


Abgleichfragen (Matching Questions)

Diese Fragen haben das Format:
„Ist dein nächstgelegener __ derselbe wie mein nächstgelegener __?“
Antworten: Ja oder Nein. Antwortzeit: 5 Minuten.

Wenn der Ort außerhalb der Karten-Grenzen liegt, wird er behandelt, als existiere er nicht.

Beispiel:

Nach jeder beantworteten Abgleichfrage: Verstecker zieht 3 Karten und behält 1.


Beispiel-Diagramm

Ein Beispiel zeigt, wie sich mit einer Abgleichfrage („Ist dein nächster Berg derselbe wie meiner?“) mögliche Versteckgebiete eingrenzen lassen.


Verfügbare Abgleichfragen

Transit:

Verwaltungsgrenzen


Natürliche Merkmale


Orte von Interesse


Öffentliche Einrichtungen


Messfragen (Measuring Questions)

Diese Fragen haben das Format:
**„Verglichen mit mir, bist du näher an / weiter entfernt von ____?“
** Antwortmöglichkeiten: näher oder weiter entfernt.
Antwortzeit: 5 Minuten.

Wenn ein gesuchter Ort außerhalb der Karten-Grenzen liegt, gilt er als nicht existent. Antwort = „null“ (zählt als beantwortet, Verstecker zieht Karten).

Nach jeder Messfrage darf der Verstecker 3 Karten ziehen und 1 behalten.


Diagramme zur Veranschaulichung

  1. Beispiel: „Bist du näher oder weiter entfernt von der Küste als ich?“
    → Rote und grüne Zonen zeigen mögliche Aufenthaltsbereiche.
  2. Beispiel: „Bist du näher oder weiter entfernt von einem Flughafen als ich?“
    → Abhängig von den Flughäfen, die auf der Karte liegen, ergibt sich eine Eingrenzung.

Weitere Messfragen

Transit-bezogen


Grenzen


Natürliche Gegebenheiten

(Bildbeispiel zeigt: Manche Buchten gelten als Küste, andere nicht.)


Orte von Interesse (Fortsetzung)


Öffentliche Einrichtungen (Fortsetzung)

Radarfragen

Radarfragen folgen dem Format:
**„Bist du innerhalb von ____ km von mir?“
** Antwortmöglichkeiten: Ja oder Nein.
Antwortzeit: 5 Minuten.

⚠️ Wichtiger Hinweis: Radarfragen beziehen sich immer auf den aktuellen Standort des Versteckers, nicht auf seine gesamte Versteckzone. Befindet sich nur ein Teil der Zone innerhalb der Reichweite, der Verstecker selbst aber nicht, lautet die Antwort Nein.

Nach jeder Radarfrage darf der Verstecker 2 Karten ziehen und 1 behalten.

Verfügbare Distanzen:


Thermometerfragen

Thermometerfragen folgen dem Format:
**„Nachdem ich ____ gereist bin, bin ich heißer oder kälter?“
** Antwortmöglichkeiten: heißer oder kälter.
Antwortzeit: 5 Minuten.

Ablauf:

  1. Die Sucher kündigen die Frage an und teilen dem Verstecker ihren aktuellen Standort mit (z. B. Pin in Google oder Apple Maps).
  2. Sie reisen eine gewisse Distanz und senden den neuen Standort.
  3. Der Verstecker antwortet, ob dieser Standort näher (heißer) oder weiter entfernt (kälter) von ihm liegt.

Thermometerfragen sind besonders nützlich, um zu prüfen, ob man in die richtige Richtung unterwegs ist.

Nach jeder Thermometerfrage darf der Verstecker 2 Karten ziehen und 1 behalten.

Verfügbare Distanzen:


Foto-Fragen

Foto-Fragen folgen dem Format:
**„Schick mir ein Foto von ____.“
** Antwortmöglichkeiten:

Antwortzeit:

Regeln:

Foto-Fragen sind hilfreich, um ein Gefühl für die Umgebung des Versteckers zu bekommen oder zu bestätigen, dass man am richtigen Ort angekommen ist.


Foto-Fragen für kleine Spiele


Weitere Foto-Fragen


Zusätzliche Fragen für mittlere & große Spiele


Zusätzliche Fragen für große Spiele

Nach jeder Foto-Frage darf der Verstecker 1 Karte ziehen und behalten.


Tentakel-Fragen

Tentakel-Fragen folgen dem Format:
„Innerhalb von __ km von mir, welchem __ bist du am nächsten?“
Beispiel: „Innerhalb von 25 km, welchem Zoo bist du am nächsten?“

Antwort: Der Verstecker nennt den nächstgelegenen Ort (z. B. Zoo #3).
Falls er außerhalb des Bereichs liegt, darf er antworten: „Nicht in Reichweite.“

Antwortzeit: 5 Minuten.

Diese Fragen sind besonders im Endspiel nützlich, um dicht besiedelte Gebiete schnell einzugrenzen – allerdings zu hohem Preis.

Nach jeder Tentakel-Frage darf der Verstecker 4 Karten ziehen und 2 behalten.

👉 Tentakel-Fragen sind in kleinen Spielen verboten.


Tentakel-Fragen für mittlere Spiele

Zusätzliche Tentakel-Fragen (nur für große Spiele)


Abschnitt 4 – Verstecken

Ziel des Versteckers

Deine Aufgabe als Verstecker ist es, so lange wie möglich unentdeckt zu bleiben.
Gewinnst du mehr Zeit als alle anderen, gewinnst du das Spiel.

Zu Beginn jeder Runde erhältst du eine bestimmte Zeit, um eine Versteckzone auszuwählen und zu erreichen.
Während die Sucher sich nähern, musst du:


Versteckzonen

Deine Versteckzone ist ein Kreis auf der Karte. Sobald die Sucher die Suche beginnen, ist diese Zone dein „Zuhause“.

Die Wahl der Versteckzone ist eine der wichtigsten Entscheidungen jeder Runde.
Dichte Netzwerke bieten Schutz durch Komplexität, aber auch mehr Möglichkeiten für die Sucher.
Abgelegene Orte sind schwerer zu finden – aber, wenn die Sucher sie einmal eingrenzen, einfacher zu identifizieren.

Wichtig: Jede Versteckzone muss auf einer Station des Verkehrssystems basieren.


Versteckplätze

Sobald die Sucher deine Zone betreten und das Endspiel beginnt, musst du einen konkreten Versteckplatz wählen.

Regeln:

Ein guter Versteckplatz kann dir Stunden extra verschaffen – selbst wenn die Sucher deine Station schon kennen.


Das Versteckerdeck

Das Versteckerdeck ist deine einzige „Waffe“ gegen die Sucher.
Jedes Mal, wenn eine Frage gestellt wird, darfst du Karten ziehen.
Die Anzahl hängt von der Frageart ab (z. B. Messfragen: 3 ziehen, 1 behalten).

Kartentypen

  1. Zeitboni
    • Erhöhen deine Gesamtzeit.
    • Können nicht aktiv gespielt werden, nur behalten.
    • Zählen nur, wenn sie am Ende der Runde auf der Hand sind.
  2. Power-ups
    • Können jederzeit gespielt werden.
    • Haben einmalige Effekte.
    • Danach werden sie abgelegt.
  3. Flüche
    • Werden gegen die Sucher eingesetzt.
    • Verlangsamen oder blockieren sie.
    • Auch sie gelten nur einmalig.

Power-ups im Detail


Flüche

Flüche wirken gegen die Sucher:

Manche Flüche haben Kosten, bevor sie gespielt werden dürfen, z. B.:

Es darf nur ein aktiver Fluch gleichzeitig im Spiel sein, der die Sucher am Fragen oder Reisen hindert.


Beispiel: Curse of the Luxury Car

Weitere Flüche

Curse of the Bridge Troll

Curse of the Drained Brain

Curse of the Water Weight

Curse of the Zoologist

Curse of the Egg Partner

Curse of the Jammed Door

Curse of the Spotty Memory

Curse of the Bird Guide

Curse of the Unguided Tourist

Curse of the Ransom Note

Curse of the Mediocre Travel Agent

Curse of the Impressionable Consumer

Curse of the U-Turn

Curse of the Cairn

Curse of the Distant Cuisine

Curse of the Lemon Phylactery

Curse of the Gambler’s Feet

Curse of the Hidden Hangman

Curse of the Endless Tumble

Curse of the Right Turn

Curse of the Urban Explorer

Curse of the Overflowing Chalice

Curse of the Labyrinth


Deck anpassen


Abschnitt 5 – Allgemeine Tipps

Abschnitt 6 – Experimentelle Spielvarianten

Spielen mit Autos (oder zu Fuß)

Es ist uns bewusst, dass dein Heimatort möglicherweise kein ausreichendes öffentliches Verkehrsnetz hat, um selbst die kleinste Version von Hide and Seek zu spielen. Natürlich kannst du auch unterwegs spielen – oder mit Autos und zu Fuß. In diesem Fall musst du jedoch einige Anpassungen an den Standardregeln vornehmen:


Spielen mit zwei Sucherteams

Eine alternative Version ist, dass zwei Sucherteams gegeneinander antreten, um denselben Verstecker zu finden.

Viele Standardmechaniken bleiben erhalten, jedoch müssten einige Flüche angepasst oder gestrichen werden (z. B. solche, die Entfernungen der Sucher vom Verstecker betreffen). Empfehlenswert ist, eigene Flüche speziell für Sucherteams zu entwerfen.


Global Hide and Seek

Sollte man das tun? Nein. Wird es trotzdem jemand probieren? Sehr wahrscheinlich.
Einige Überlegungen, wie ein globales Spiel aussehen könnte:

  1. Verkehrsnetzwerke: Statt einzelner Stationen allgemeine Parameter definieren, z. B. „Flughäfen mit >100.000 Passagieren pro Jahr“ oder „Nicht-U-Bahn-Bahnhöfe“.
  2. Zeitskala: Normale Zeitskalen funktionieren nicht. Versteckzeiten müssten 24 Stunden dauern, Zeitboni und Strafen skaliert ×5.
  3. Flüche: Viele Standardflüche wären sinnlos und müssten ersetzt werden. Neue Ideen: Tauchen nach einer bestimmten Muschel, einen Berg erklimmen, auf einer Insel campen usw.
  4. Fragen: Erweiterung aller Kategorien – Kontinente, Hemisphären, Hauptstädte, globale Radare usw.

Hinweis der Autoren:
Das Spiel wird so niemals wirklich ausbalanciert sein. Macht es lieber nicht. Investiert euer Geld sinnvoller. Aber falls ihr es doch tut – lasst uns wissen, was passiert.


Abschnitt 5 – Allgemeine Tipps (Fortsetzung, Seiten 60–61)


Abschnitt 5 – Allgemeine Tipps (Seiten 58–59)